SplineLoftActors 사용하기
개요
SplineLoftActors는 스태틱 메쉬를 둘 이상의 SplineLoftActors로 생성된 스플라인 선분을 따라 디폼(deform, 변형)할 때 사용합니다.
기능성 및 용도
SplineLoftActors는 스태틱 메쉬를 둘 이상의 SplineLoftActors로 생성된 스플라인 선분을 따라 디폼합니다. 스플라인의 각 선분은 개별 메쉬를 디폼할 수 있습니다. 여기에 사용된 메쉬는 Z축 기준으로 스플라인을 따라 이동합니다. 이 의미는 사실상, 덩굴이나 도로같은 것을 디폼하려면 메쉬를 정리하여 축이 긴 쪽을 월드-Z에 맞춰야 함을 뜻합니다. SplineLoftActors는 선분 별로 어느 축을 월드-업에 맞출 지를 정하는 옵션(은 도로의 메쉬를 표면이 바르게 맞춰지도록 정렬하여, 측면으로 스플라인을 따라가지 않게 하는데 쓰입니다.)이 있습니다. 현재 스플라인 시스템에서 제한적인 부분은:
- 충돌(collision) 없음. 스플라인 시스템은 현재 메쉬의 충돌을 스플라인 따라 디폼하지 않습니다.
- 월드-업의 스플라인 선분 간 보간법(interpolation) 없음.
- 메쉬의 타일링 없음. 스플라인의 각 선분은 시작부터 끝까지 하나의 메쉬를 늘입니다.
- 모든 메쉬는 해당 선분을 이루는 SplineLoftActors에서 시작하고 끝납니다. 메쉬의 위치를 스플라인 따라 조절할 수 없습니다.
SplineLoft 메쉬를 월드에 추가하기
월드에 스플라인을 추가하기는 매우 쉽습니다. SplineActor 밑 액터 브라우저에서 SplineLoftActor를 찾으십시오. 월드에 하나 추가한 후, 속성을 엽니다. 스플라인에 적용하려는 메쉬를 찾아 선택하고, SplineLoftActor의 Deform Mesh 속성에 적용하십시오. 기존 SplineLoftActor를 덮어씌우고 나면 바로 스플라인-디폼된 메쉬를 렌더링하기 시작합니다. 두 개의 SplineLoftActors에 해당하는 접선을 옮기면, 스플라인의 굴곡을 수정할 수 있습니다.
스플라인 분할 및 양분하기
스플라인은 항상 둘 이상의 SplineLoftActors 사이에 생성됩니다. 갈라지는 스플라인을 만들려면, 기존 2점 스플라인을 집어 점 하나를 복사한 뒤, 원래 점과 방금 외떨어진 점을 선택합니다. .(마침표)키를 누르면, 기존 연결점을 공유하지 않는 경우엔 두 스플라인 점을 연결하고, 연결점이 있는 경우엔 스플라인의 방향을 뒤집습니다. 이 과정을 반복하여 갈라지는 지점을 여럿 만들 수 있습니다.
SplineLoftActor의 속성
SplineLoftActors에는 약간의 속성이 있어서 디폼된 메쉬의 모습을 원하는 대로 조정할 수 있습니다.
디폼 메쉬 머티리얼
디폼 메쉬 머티리얼은 베이스 메쉬에 의해 사용된 기본값들을 오버라이드하기 위한 머티리얼들로 덧붙일 수 있는 동적 배열입니다. 머티리얼을 컨텐츠 브라우저에서 끌어다가 스플라인 메쉬에 바로 놓으면 기존에 스플라인에 적용된 변경 사항이 덮어씌워지므로, 스플라인에 적용된 머티리얼 오버라이드는 여기에서 수행해야 합니다.
오프셋
오프셋 값은 메쉬와 스플라인의 간격을 정합니다. 이 오프셋은 스플라인 액터에 대해 로컬입니다.
롤 (Roll)
롤은 스플라인의 축을 따라 메쉬를 뒤틉니다(twist). 이 값은 각 스플라인 선분에서 스플라인 선분까지 보간(interpolated)됩니다.
스케일 (X와 Y)
각 스플라인 선분은 X와 Y축 모두에 대해 스케일 가능합니다. (Z축은 스플라인의 방향이며, 연결된 SplineLoftActors 사이의 거리에 의해 명시적으로 설정됩니다.)
롤과 스케일을 부드럽게 보간 (Smooth Interp Roll And Scale)
이름이 암시하듯, 이 플래그는 선분 사이의 롤과 스케일 값을 부드럽게 보간시켜 줍니다. 이 플래그를 끄면, 직선형으로 보간합니다.
월드 XDir
이 벡터는 스플라인의 'up' 벡터를 정하여, 스플라인 위 메쉬의 기본 회전값에 영향을 끼칩니다. 이 값은 스플라인이 지나지 않는 곳에 설정하길 추천하며, 그러지 않으면 심하게 뒤틀리는 부작용이 생깁니다.