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UE3 홈 > 오디오 홈 > 사운드 액터
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 사운드 액터

사운드 액터


개요


언리얼 엔진 3 는 레벨 안에 앰비언트 사운드(배경음)를 만들고 수정하는 데 사용할 수 있는 다양한 종류의 액터를 여럿 제공합니다.

AmbientSound 액터


AmbientSound 액터는 SoundCues를 트리거하기 위해 맵에 배치됩니다. Actor Classes\Keypoint\AmbientSound가 Generic 브라우저에서 강조 표시되어 있는 경우 이러한 액터들은 브라우저 창에서의 원하는 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Add AmbientSound Here를 선택하면 사실상 맵 안 어디에든 추가할 수 있습니다.

13UE3AmbientSound01.jpg

이 액터는 대게 앰비언트 반복 사운드를 트리거하는데 사용되지만 비반복 사운드도 트리거할 수 있습니다. 듣는 사람이 SoundCue Editor 에서 정의한 반경에 들어서면 액터가 한 번 트리거됩니다. 반복 노드가 쓰인 경우, 그 반경 안에서 소리를 반복 재생하고, SoundCue 에 정의된 모든 프로퍼티를 따릅니다. 반복 노드가 쓰이지 않은 경우, 듣는 사람이 반경에 들어서면 오디오 파일은 한 번만 트리거됩니다.

14UE3AmbientSound02.jpg

이 액터에서 제어 가능한 파라미터는 피치(pitch)와 볼륨(volume)뿐입니다. 반경은 반드시 SoundCue 에서 정의되므로, 에디터에서 도식적으로 표시되지 않습니다. 복잡한 사운드를 만드는 데 있어 반경 제어\가시성보다는 SoundCue 에디터의 유연성을 사용하는 것이 더 바람직할 경우 이 액터를 사용합니다. 다른 반경 설정을 사용하여 여러 위치에서 동일한 Cue 를 트리거하고 싶은 경우, 각 인스턴스에 대해 Cue 를 복제해야 합니다.

AmbientSoundSimple 액터


AmbientSoundSimple 액터의 기능은 AmbientSound 액터와 비슷합니다만, 유일한 차이점은 SoundCue 를 트리거하는 대신 오디오 파일을 직접 트리거합니다. 따라서 많은 측면에서 이 액터는 언리얼 엔진 3 이전 버전의 AmbientSound 액터쪽에 가깝습니다.

15UE3AmbientSimple01.jpg

이 액터에서는 액터별로 Attenuation(감쇠), Spatialization(공간), Radii(반경), Modulation(변조) 제어를 할 수 있습니다. 상대적 볼륨과 피치 조절은 Volume Modulation(볼륨 변조) 및 Pitch Modulation(피치 변조)를 통해 이루어집니다. 최소\최대 반경은 에디터에 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아끌어 실시간으로 조절할 수 있습니다.

AmbientSoundNonLoop 액터


AmbientSoundNonLoop 액터는 특정 반경내에서 반복되지 않는 사운드를 임의로 트리거하기 위해 쓰입니다. 듣는 사람이 반경에 들어가면, 거기서 나올 때까지 액터에서 정의된 대로 계속해서 사운드를 트리거합니다. AmbientSoundSimple 에서와 같이 이 액터는 오디오 파일을 직접 트리거합니다.

16UE3AmbientSimpleNon01.jpg

  • Delay Time(지연 시간)은 트리거되는 사운드 사이의 묵음(silence) 최소 최대치를 초 단위로 조절합니다. 오디오 파일이 트리거될 때마다 지정된 범위내에서의 지연 시간을 무작위로 선택합니다.
  • 전반적인 액터 볼륨 + 피치는 Volume Modulation + Pitch Modulation 으로 정의합니다.
  • SoundSlots 탭의 오른쪽에 위치한 작은 녹색 아이콘을 클릭하면 각 Wav 파일에 대한 사운드 슬롯(Sound Slots)이 추가됩니다. 각 사운드 슬롯별로 볼륨, 피치, 웨이트(weight, 가중치), 프로퍼티의 기능이 있습니다. 웨이트는 해당 사운드 슬롯이 액터에 있는 다른 사운드 슬롯에 비해 상대적으로 트리거될 확률을 제어합니다.
  • 액터 창의 하단에 위치한 'Wave' 슬롯은 무시해 주시고, 사용하지 말아 주시기 바랍니다.
  • 최소\최대 반경은 에디터에서 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아 끌어 실시간 조절할 수 있습니다.

selectedsound.jpg

맵의 모든 AmbientSoundSimple + AmbientSoundNonLoop 액터가 선택되었습니다.

ReverbVolume


리버브 볼륨은 변경해도 에디터에서 실시간으로 적용되지 않습니다. 리버브 볼륨을 조금이라도 변경할 경우, ReverbVolumes를 포함한 하위 레벨의 지오메트리를 리빌드해야 합니다.

AmbientSoundSpline 액터


AmbientSoundSpline 에서 소리의 위치는 한 지점에 고정되지 않으며, 전체 스플라인을 하나의 소리 진원지로 간주할 수 있습니다. 가상 스피커 위치는 (자동으로 생성되는) 스플라인 점 집합과 듣는 사람의 위치를 기반으로 추정합니다. (예를 들어) 강물 소리를 만들어 낸대도, AmbientSoundSpline 인스턴스 딱 하나만 있으면 됩니다.

ASSS_ClassTree.PNG

AmbientSoundSimpleSpline 액터


AmbientSoundSimpleSpline 으로는 스플라인 곡선을 따라 소리를 여럿 넣을 수 있습니다. 각 사운드는 슬롯 안에 있으며, 슬롯은 스플라인 위에 소리 범위를 정의합니다. 에디터에서 그 범위의 경계는 스플라인 곡선을 따라 (잡아 끌 수 있는) 두꺼운 연보라 점으로 표시됩니다. 현재 수정된 슬롯은 Edited Slot 변수를 사용하여 변경할 수 있습니다.

ASSS_Editor.PNG

  • 빨강 점은 듣는 사람의 위치를 나타냅니다. (끌기 가능)
  • 빨강 원은 듣는 사람이 들을 수 있는 범위를 나타냅니다.
  • 파랑 점은 가상 스피커의 위치를 나타냅니다.

스플라인 위의 점:

  • 하양 - 스플라인 곡선을 조절하는 점입니다.
  • 빨강(은 AmbientSoundSimpleSpline 전용) - 소리가 정의되지 않은 점입니다.
  • 초록 - 듣는 사람의 범위 안에 있는 점입니다.
  • 연보라 - 소리가 정의된 점입니다.

스플라인 커브:

  • 조절 점을 옮기려면 왼쪽 버튼으로 잡아 끕니다. (첫 조절 점은 항상 액터의 위치에 있습니다.)
  • 조절 점을 없애려면 클릭한 다음 백스페이스를 누릅니다.
  • 조절 점을 새로 추가하려면 마지막 점을 잡은 다음 [.] 키를 누릅니다.