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언리얼 엔진 용어집

문서 요약: 알아두시면 피가 되고 살이 되는 언리얼 엔진 용어 전부를 망라한 용어집입니다.

문서 변경내역: Richard Nalezynski? 관리. 홍성진 번역.


A - B - C - D- E - F - G - H - I, J & K - L - M - N & O - P - Q & R - R - S - T - U - V - W - X, Y & Z


A

Actor (액터) - 월드에 놓거나 스폰시킬 수 있는 오브젝트입니다. 플레이어, 무기, 스태틱 메시, 이미터, 정보, 사운드 등을 포함합니다.

ActorX (액터엑스) - 스켈레탈 메시나 그 애니메이션을 언리얼 에디터가 가져올 수 있는 파일로 내보내기 위한 플러그인입니다. ActorX 플러그인 다운로드 및 상세 정보는 ActorX 문서를 참고하시기 바랍니다.

Additive BSP (더하기 BSP) - 빠진 BSP 공간에 더할 수 있는 BSP 공간입니다. 더하기 BSP 는 게임 환경 내에서 견고한 통과불가능 공간입니다. BSP 참고.

AI (Artificial Intelligence, 인공지능) - 컴퓨터 제어 캐릭터의 행위와 사고 처리 과정을 기술하는 데 사용되는 용어입니다. 단순한 비상호적 스크립트 시퀸스에서부터 플레이어의 행동을 따라 배우는 복잡한 컴퓨터 캐릭터에 이르는 모든 것을 아우릅니다.

AI Controller (AI 콘트롤러) - 컴퓨터( 및 컴퓨터 그룹) 제어 캐릭터의 행위를 정의하는 클래스입니다.

Alpha Channel (알파 채널) - 투명 및 반투명 텍스처를 가능하게 하기 위한 텍스처 내 부가 채널입니다. 알파 채널 을 사용하려면, 텍스처의 bAlphaTexture 속성을 True로 설정해야 합니다. 알파 채널 관련 상세 정보는 텍스처링과 머티리얼 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

AmbientSound (앰비언트 사운드) - 환경음. 레벨에 놓을 수 있는 액터로, 사운드 브라우저에서 선택한 사운드 파일을 반복 재생하는 역할을 합니다. 앰비언트 사운드 관련 상세 정보는 오디오 시스템 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Anim/Animation (애님/애니메이션) - 게임내에서의 이동을 허용하기 위해 본으로 만든 3D 모델용 이동 정보입니다. 애니메이션 은 .PSA 파일에 저장되며, 하나의 스켈레탈 메시용으로 .PSA 파일 여럿을 가져올 수 있습니다.

AnimNode (애님노드) - 애님트리 의 한 요소. 여러가지 종류의 애님노드를 연결하여 복잡한 순차 애니메이션 블렌드를 만들 수 있습니다.

AnimTree (애님트리) - 스켈레탈 메시에 적용된 애니메이션 셋업으로 다수의 애니메이션, 블렌드, 스켈레탈 본 콘트롤러 등이 포함되어 있습니다.

AnimTreeEditor (애님트리 에디터) - 언리얼 에디터 내의 툴로, 애님트리 제작 및 미리보기에 사용합니다.

B

Beam Emitter (빔 이미터) - 언리얼 에디터에서 디자인할 수 있는 패턴으로 텍스처를 길게 늘인 조각을 내뿜는(emit) 개별 이미터입니다. 빔 이미터 관련 상세 정보는, 빔 이미터 참고서 확인을 바랍니다.

Blocking Volume (블로킹 볼륨) - 에디터에서 만들 수 있는 볼륨으로, 플레이어나 다른 액터를 막는 역할을 합니다만 0규모(zero extent) 상태의 것은 막지 못합니다. 블로킹 볼륨 관련 상세 정보는, 콜리전 참고서 확인을 바랍니다.

Bot (봇) - 자체 AI를 갖고있는 컴퓨터 제어 플레이어입니다.

Browser (브라우저) - 에디터의 다양한 측면을 보는 데 사용할 수 있는 탭 메뉴중 하나입니다. 브라우저 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Brush (브러시) - 빨강 빌더 브러시를 포함하여 언리얼 에디터 왼편의 브러시 프리미티브 툴로 만든 지오메트리를 말합니다. 브러시 관련 상세 정보는, BSP 브러시 사용하기 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Build (빌드) - 라이팅, 패쓰 생성, 지오메트리 결정 등의 필수 사전계산 전체를 수행하는 레벨 컴파일 작업을 말합니다. 리빌드 라고도 합니다.
          - 또는 언리얼 에디터의 버전. 예로: UT2003은 엔진 빌드 2136을 사용하며, UT2004는 엔진 빌드 3186을 사용합니다. 언리얼 엔진 3는 QA-승인 빌드 형식으로 배포됩니다. (빌드 업그레이드 노트). 언리얼 엔진의 여러 버전에 대한 상세 정보는, 언리얼 테크놀러지 로드맵 문서를 참고하시기 바랍니다.

Builder Brush (빌더 브러시) - 레벨에 BSP 볼륨을 더하거나 빼는 데 사용되는 빨강 브러시입니다. 빌더 브러시 관련 상세 정보는, BSP 브러시 사용하기 문서를 참고하시기 바랍니다.

BSP (Binary Space Partitioning, 이진 공간 분할, 가끔 CSG 라고도 함) - 레벨 공간 내의 오브젝트를 조직화하는 데 사용되는 데이터 구조입니다. 지오메트리를 말하는 데 이 용어를 사용하는 것이 의미적으로는 맞지 않긴 하지만, 대체로 빌더 브러시를 가지고 만든 지오메트리라는 뜻으로 쓰이고 있습니다. BSP 관련 상세 정보는, BSP 브러시 사용하기 문서를 참고하시기 바랍니다.
      좀 더 간단하게, BSP 는 환경 공간을 조각하기 위해 레벨에 더하거나 뺄 수 있는 지오메트리 종류입니다.

BSP Holes (BSP 구멍) - BSP 지오메트리에서 더하기와 빼기 BSP 공간이 알 수 없이 서로 흘러 나오는 틈입니다. BSP 더하기/빼기가 고도로 복잡하게 얽혀있는 경우에 발생할 수 있습니다. 씬의 프레임율이 떨어질 뿐 아니라, 스태틱 메시가 사라진다던가 플레이어를 가로막는 투명한 벽이 생긴다던가 하는 등의 이상한 문제가 유발되는 것으로 알려져 있습니다.

C

Camera (카메라) - 게임내 플레이어 및 언리얼 에디터에서 보는 시야입니다. 직교 뷰포트에서 원근 뷰용 카메라 는 눈으로 표시됩니다.

CollisionCylinder (콜리전 실린더) - 충돌 원통. 모든 액터 주변의 원통형 공간은 콜리전을 정하는 데 사용됩니다. 이 세팅은 많은 액터에 대해 기본으로 꺼져 있는데, 플레이어나 트리거같은 액터는 콜리전 실린더 가 기본으로 켜져 있어 다른 액터와의 충돌을 감지하게 됩니다. 콜리전 실린더 의 높이와 반경은 Collision 속성 탭을 통해 바꿀 수 있습니다.

Collision Model (콜리전 모델) - 스태틱 메시를 따라 생성되어 그 안에 저장되는 낮은 복잡도의 지오메트리 볼륨입니다. 콜리전 모델 은 복잡한 스태틱 메시만으로 가능할 콜리전 계산을 빠르게 하기 위해 사용됩니다. 콜리전 모델 관련 상세 정보는, 콜리전 모델 문서를 참고하시기 바랍니다.

Commandlet (커맨드릿) - 다향한 작업을 하거나 정보 출력을 위해 직접 만든 게임의 실행파일에다 줄 수 있는 옵션 파라미터입니다. 커맨드릿 목록커맨드릿 만들기 문서를 참고하시기 바랍니다.

Console (콘솔, 또는 명령줄, 명령 프롬프트 라고도 함) - 언리얼 에디터 최하단에 있는 필드로, 에디터에서 콘솔 명령을 입력할 수 있는 곳입니다. 콘솔 관련 상세 정보는, 콘솔 명령 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

CSG (Constructive Solid Geometry, 구조적 입체 지오메트리) - BSP 에 대해 보다 의미적으로 정확한 용어입니다. CSG 라는 용어는 빌더 브러시로 만든 지오메트리를 가리킵니다. CSG 관련 상세 정보는, BSP 브러시 사용하기 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Cubemap (큐브맵) - 반사형 머티리얼 외형을 만드는 데 사용할 수 있는 환경맵을 만드는 데 필요합니다. 큐브맵 관련 상세 정보는, 머티리얼 개론 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Cull (컬) - 렌더링 대상에서 뭔가 숨기게, 다른 말로 렌더링 대상 중 뭔가를 그리지 않게 하는 것을 말합니다.

D

Decolayer (데코레이어) - 터레인에 있는 레이어로, 터레인에 부착된 채로 남아있게 되는 랜덤 패턴 스태틱 메시 세트를 스케일과 방향을 스태틱 메시 인스턴스마다 임의로 트는 식으로 만들어 냅니다. 데코레이어 관련 상세 정보는, 터레인 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Deintersect (교차제외) - 음성/빼기 공간에 있는 빌더 브러시 선택 부분 제외 나머지 부분을 남기는 명령입니다. 교차제외 버튼에 대한 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Demiurge - 머티리얼 세계를 혼돈에서 구해내 질서를 부여해 버린 용자로, 플라토닉한 신적인 존재. Demiurge Studios 참고.

Drag Grid (드래그 그리드, 보통 그냥 그리드라 부름) - 언리얼 에디터의 그리드에 (스태틱 메시, 무버, 브러시같은) 액터 스냅(같다 붙이기) 토글 기능입니다. 드래그 그리드 크기는 1에서부터 4096까지의 2승수 단위로 조절 가능합니다. 드래그 그리드 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

DXTC (DirectX Texture Compression, DirectX 텍스처 압축) - 언리얼 에디터의 텍스처 압축에 있어 주요 알고리즘인 텍스처 압축 방법입니다.

E

Emitter (이미터, 또는 Particle System, 파티클 시스템이라고도 함) - 다양한 특수 효과를 내기 위해 스태틱 메시나 스프라이트같은 액터 시리즈를 스프라이트로써 스폰시킬 수 있는 액터입니다. 이미터끼리 서로 결합시켜서 "파티클 시스템"을 만들 수 있습니다. 이미터 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 참고서 확인을 바랍니다.

EnvMap (EnvironmentMap, 환경맵) - 반사형 머티리얼의 외형을 만드는 데 사용되는 머티리얼 종류입니다. 환경맵 관련 상세 정보는, 머티리얼 개론 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Event (이벤트) - 특정 액터가 어떤 동작에 착수하게 하기 위해 리슨할 수 있는 호출입니다. 이벤트 는 트리거, 무버, 이미터, 코드 등에서 호출할 수 있습니다.

F

Face (면) - BSP 오브젝의 한쪽 면입니다. 은 트라이앵글 둘로 구성됩니다.

FaceFX - 언리얼 엔진에 통합된 툴로, 입술 싱크를 캐릭터 모델에 맞추는 기능을 합니다. 플러그인 관련 상세 정보는, FaceFX 소개 문서를 참고해 보시기 바랍니다.

FPS (Frames Per Second, 1초당 프레임 수) - 화면이 모션 비디오용으로 표시되는 속도 측정 단위입니다. 텔레비전은 대충 30 FPS, 영화는 24 FPS 로 돌아가는 반면 게임의 경우는 각기 FPS 가 다릅니다.
          (First Person Shooter, 1인칭 슈팅) - 1인칭 시점으로 화면을 그리는 스타일의 게임이며, 주로 총 종류를 가지고 놀게 됩니다.

G

Garbage collection (가비지 컬렉션) - 쓰레기 수집. (자바나 C# 또는 언리얼스크립트 등에서) 참조되지 않은 오브젝트를 자동으로 소멸시키는 작업입니다.

G16 - 그레이스케일 16B 이미지. 터레인은 하이트맵과 알파 레이어 용으로 G16 비트맵을 사용합니다.

Geometry (지오메트리) - 레벨에서 트라이앵글로 구성한 것들, 예를 들면 스태틱 메시, BSP, 터레인 등입니다.

Grid (그리드) - 드래그 그리드 참고.

Group (그룹) - 그룹 브라우저 를 사용하여 액터를 그룹 에 할당할 수 있습니다. 이 그룹 은 씬을 어지럽힐 수 있는 여러 액터를 모두 시각적으로 더욱 잘 관리하는 데 사용할 수도 있습니다. 그룹 관련 상세 정보는, 그룹 브라우저 참고서 확인을 바랍니다.
          (패키지 그룹) - 패키지 내 (텍스처, 스태틱 메시, 사운드 패키지와 같은) 애셋 하위분류로, 이를 통해 브라우저에서 애셋을 쉽게 관리할 수 있습니다.

H

HOM (Hall of Mirrors, 거울방) - 렌더러가 씬을 제대로 그리지 못해서 거울방 같은 혼란한 비주얼 이펙트가 생기는 경우입니다. 이런 효과는 안티포탈 안쪽을, 또는 레벨의 BSP 구멍을 통해 볼 때 생기게 됩니다.

I , J & K

Impersonator (임퍼스네이터) - 모방기. 언리얼 엔진에 통합된 툴로 입술 애니메이션을 캐릭터 모델에 맞추는 기능을 합니다. FaceFX 참고.

Instance (인스턴스) - 1) 어느 클래스의 오브젝트; 2) 오브젝트 인스턴스에 포함된 템플릿 을 기반으로 만든 서브오브젝트

Intersect (교차) - 더하기 BSP 지오메트리와 빌더 브러시의 겹치는 부분만 남겨놓는 명령입니다. 교차 사용법에 대한 상세 정보는, 에디터 버튼 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Invisible (투명) - BSP 지오메트리용 표면 속성으로, 투명 으로 마킹된 표면은 렌더링되지 않습니다. 투명 표면일지라도 콜리전은 보이는 것과 마찬가지로 일어나게 됩니다.

KActor - 물리 엔진을 사용하여 다른 월드 지오메트리와 실제 물리적인 충돌 효과를 내는 이동가능 스태틱 메시입니다. KActor는 하나의 리짓 바디(강체)입니다.

KAsset - 레벨의 피직스 애셋 인스턴스입니다. KAsset은 스켈레탈 메시를 돌리는 데 피직스를 사용하기에, 배치된 래그돌, 또는 다수의 리짓 바디와 조인트로 만든 기타 스킨된 오브젝트에 좋습니다.

Keyframe (키프레임) - 애니메이션이나 무버 패쓰상의 포즈로, 애니메이션이나 무버의 이동을 보간하는 데 사용됩니다.

L

Layers System (레이어 시스템) - 여러명이 같은 맵을 동시에 작업 가능하게 하기 위한 방법입니다. 레이어란 맵의 얇은 조각으로, 다른 조각과 상관없이 편집할 수 있는 것입니다. 이 작업방식의 예를 들자면, 라이팅용 레이어와 지오메트리용 레이어를 따로 작업하게 되면 두 사람의 작업이 겹치는 일 없이 맵의 일정 구역을 개별적으로 작업할 수 있습니다.

Level (레벨) - 레벨은 원자적으로 로드/언로드 가능한 액터 세트 및 기타 복잡한 데이터를 정의합니다. 언리얼 엔진 3의 월드는 많은 레벨로 구성 가능하며, 전형적인 게임이라 하면 개별 레벨이 수백개쯤 됩니다. 이 레벨은 우선권, 명시적인 로드/언로드 트리거, 기타 범주 등에 따라 동적으로 로드/언로드되게 됩니다. 레벨에 대한 상세 정보는, 레벨 제작하기레벨 스트리밍 문서를 참고하시기 바랍니다.

Light (라이트) - 주변의 표면에 빛을 비추는 액터입니다.

Light-map (라이트맵) - 표면에 접하는 빛을, 그 빛이 오는 대략적인 방향을 포함하여 인코딩하기 위해 언리얼 엔진 3에서 사용되는 기술입니다.

Lightwave - 제삼사의 모델링 프로그램으로, 복잡한 스태틱 메시 및/또는 스켈레탈 메시를 만드는 데 사용됩니다.

LOD (Level of Detail, 레벨 세부도) - (특히나 애니메이팅된 캐릭터) 씬의 프레임율을 올리기 위해 거리에 따라 지오메트리 해상도를 낮추도록 허용하는 기능입니다. 모델에 LOD 사용하기에 대한 상세 정보는, 스태틱 메시 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Log (로그) - 게임내 혹은 에디터내에서 일어나는 모든 작업이 출력되는 창입니다.

M

Map (맵) - 배치된 액터 속성 모두가 저장된 파일로, 만들어낸 전체 씬의 레이아웃이기도 되기도 합니다.

Masked (마스크드) - 텍스처 일부가 투명한지 불투명한지를 결정하기 위해 알파 채널을 사용하는 텍스처 속성입니다. 마스크드 텍스처는 반투명이 없습니다. 마스크드 세팅을 사용하려면, 텍스처의 bMasked 속성을 False로 해 놔야 합니다.

Material (머티리얼) - 텍스처로 특수 효과를 내는 데 사용되는 툴입니다. 머티리얼 은 텍스처 브라우저를 통해 살펴볼 수 있으며, 텍스처 패키지에 저장되기도 합니다. 다양한 종류의 머티리얼 사용법에 대해서는, 텍스처링과 머티리얼 문서를 참고하시기 바랍니다.

Matinee (마티네) - 에디터내 키프레이밍 툴로, 이를 통해 게임에서 오브젝트를 옮기고 속성을 바꿀 수 있습니다. 카메라 패쓰를 세우고 게임내 컷 씬을 만드는 데도 사용할 수 있습니다. 마티네 관련 상세 정보는, 마티네 유저 가이드 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Max (3DS Max) - 제삼사의 모델링 프로그램으로, 복잡한 스태틱 메시 및/또는 스켈레탈 메시를 만드는 데 사용됩니다.

Maya - 제삼사의 모델링 프로그램으로, 복잡한 스태틱 메시 및/또는 스켈레탈 메시를 만드는 데 사용됩니다.

Mesh Emitter (메시 이미터) - 언리얼 에디터에서 디자인할 수 있는 패턴으로 스태틱 메시를 내뿜는(emit) 개별 이미터입니다. 메시 이미터 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 참고서 확인을 바랍니다.

Meshes (메시) - 제삼자 프로그램으로 만든 모델로, 특정 개체를 나타냅니다. 메시 라는 용어는 물론 똑같은 것은 아니지만, 보통 스태틱 메시스켈레탈 메시 같은 용어로 바꿔 쓰기도 합니다.

Mod (모드) - 대부분은 (언리얼 토너먼트같은) 상용 게임을 기반으로 했으나 다른, 변경된( MODified) 게임 플레이 경험을 만들어 내기 위해 유저가 직접 만든 콘텐츠를 말합니다.

Modifier (모디파이어, 변경자) - 텍스처나 기타 머티리얼을 패닝, 웨이버, 회전, 스케일 등등의 다양한 방법으로 변경할 수 있는 머티리얼입니다.

Mover (무버) - 에디터에서 키프레임을 할당한 다음 플레이어 콜리전, 무기 발사, 트리거 등과 같은 이벤트에 의해 트리거됐을 때 할당된 키프레임에 의해 정해진 패쓰를 따라 이동하게 되는 특수한 스태틱 메시입니다.

Music (뮤직) - 레벨에 추가해 두면 이벤트 이후 트리거됐을 때나 배경으로 재생시킬 수 있는 노래 파일입니다. 노래 파일의 포맷은 .ogg 여야 합니다.

N & O

NonZeroExtentTraces (비-0규모 추적) - 콜리전을 정하기 위해 직선상으로 이동하는 박스 추적입니다. 다른 말로, 두 점간에 선을 그릴 수 있는지 결정하기 위해 2차원의 선을 쏘는 대신, 직선상으로 3차원 박스를 쏴서 뭐가 박스를 방해하는지 알아보는 겁니다.

Notifies (노티파이, 통지) - 어떤 애니메이션의 아무 지점에 배치할 수 있는 호출로, 사운드, 파티클 시스템 스폰하기나 언리얼스크립트 함수 실행하기 등등의 또다른 이벤트를 트리거할 수 있는 호출을 말합니다. 걷기 애니메이션에서 발이 땋에 닿을 때 재생되는 발자국 소리같은 것이 노티파이 의 좋은 예가 되겠습니다.

Novodex (노보덱스) - 언리얼 엔진 3에 사용된 리짓 바디 피직스 엔진으로, 이동이나 오브젝트간의 충돌을 사실적으로 시뮬레이팅하는 데 사용됩니다. 노보덱스는 UE3의 탈것 시스템에도 사용되었습니다. 노보덱스는 Aegia(이지아) 소유로, 웹사이트는 http://www.ageia.com 입니다. PhysX 참고.

Occlusion (어클루전) - 가려짐. 차폐. 다른 오브젝트에 가려져 보이지 않는 것들은 성능 향상을 위해 컬링(culling)할 수, 즉 그리지 않을 수 있습니다. 그러한 선별의 기준이 되는 가려짐을 어클루전이라 합니다.

Outer (아우터) - 패키지에 저장된 오브젝트에 대해, Outer는 보통 오브젝트가 들어있는 그룹이나 패키지입니다. 레벨에 저장된 것들에 대해서, Outer는 레벨이 됩니다. (역주: 속한 그룹 개념으로 이해하시면 됩니다.)

Order - 정렬 참고.

P

P8 - 팔레트화된 8비트 텍스처.

Package (패키지) - UObject용 콘테이너로 사용되는 고수준 데이터 구조입니다. 패키지에 포함된 모든 UObject는 그 Outer 속성값으로 해당 패키지를 갖습니다.

Particle System (파티클 시스템) - 이미터 참고.

Particle Emitter (파티클 이미터) - (빔 이미터, 메시 이밑너, 스파크 이미터, 스프라이트 이미터 등과 같은) 파티클 시스템 내의 개별 이미터 종류입니다. 이미터 참고.

Pass (패스) - 씬이 렌더러에서 한 번 그려지는 것을 말합니다. 한 씬이 화면에 전부 그려지는 데는 렌더러 패스 를 여러번 거쳐야 할 수도 있습니다. 다른 말로, 한 트라이앵글에 패스가 세 번 필요하다면 렌더러에 의해 세 번 그려지게 되는 겁니다.

Path Node (패쓰 노드) - 네트워크 선상의 한 점으로, 봇이 돌아다닐 곳을 정합니다. 패쓰 노드 는 에디터에 사과 모양으로 나타납니다. 패쓰 노드 관련 상세 정보는, 내비게이션 AI 문서를 참고하시기 바랍니다.

Pawn (폰) - 레벨을 통해 (자체적으로든 플레이어 콘트롤에 의해서든) 돌아다닐 수 있는 캐릭터나 클래스를 말합니다.

PhAT (Physics Asset Tool, 피직스 애셋 툴) - 에디터의 일부로, 피직스 애셋 제작에 쓰입니다. PhAT를 통해 스켈레탈 메시를 잡아다가 콜리전 모양이나 본에 조인트를 할당할 수 있습니다. 또한 실시간으로 피직스 셋업을 미리볼 수도 있습니다. PhAT 관련 상세 정보는, 피직스 애셋 툴 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

PhysicsAsset (피직스 애셋) - 스켈레탈 메시에 대한 피직스 정보를 구성하는 콜리전 모양과 조인트 셋업 모음입니다. 래그돌(ragdoll, 봉제인형) 셋업같은 것이 예가 될 수 있겠는데, 피직스 애셋은 관절이 있는 오브젝트를 물리적으로 표현하는 데도, 스켈레탈 메시의 경계 박스를 업데이트하는 데도, 본별 적중 감지에도 사용할 수 있습니다. 피직스 애셋을 만드는 데 사용되는 툴은 PhAT 입니다.

PhysX - Ageia(이지아, 예전 Novodex(노보덱스))의 물리 엔진으로, 언리얼 엔진 3에 통합되었습니다.

Play Map (플레이 맵) - 엔드 유저가 맵을 뛰어다니는 것처럼 실시간으로 레벨을 뛰어다닙니다.

Player (플레이어) - 실시간으로 뛰어다니고 있는 맵의 실제 사람 유저입니다. (실존하는 겁니다!)

PlayerStart (플레이어 스타트) - 플레이어의 폰이나 봇을 레벨에다 스폰시킬 지점입니다.

Portal (포털, 또는 Zone Portal (존 포털)) - 하나의 존을 각기 다른 존 둘로 나눌 수 있는, 보통은 시트 형태의 특수 브러시 유형입니다. 포털 관련 상세 정보는, 레벨 최적화 (BSP) 문서를 참고하시기 바랍니다.

Poly (폴리, 또는 Polygon (폴리곤)) - 트라이앵글을 말합니다.

Prefab (프리팹, 조립식) - 한마디로 관련된 액터의 집합을 말합니다. 예를 들어 양초모양 스태틱 메시, 불꽃모양 파티클, 라이트 등을 한꺼번에 묶어 촛불 프리팹으로 만들고서 한번에 인스턴스화하여 놓을 수 있습니다. 프리팹 사용하기 페이지 참고.

Primitive (프리미티브) - 에디터의 왼편에 있는 툴로 만들 수 있는 표준 순수 BSP 모형 (큐브, 커브계단통, 원통, 원뿔, 시트 등등) 중의 하나입니다. 프리미티브 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Projector (프로젝터) - 씬의 다양한 종류의 지오메트리에 텍스처를 뿌릴 수 있는 액터입니다.

Properties (속성) - 액터나 텍스처의 설정입니다. 액터의 속성 을 열어보려면, 그냥 F4키를 치거나 액터에 우클릭하면 됩니다.

Q & R

Quad (쿼드) - 사각형을 이루는 트라이앵글 둘로 된 세트로, 와이어프레임 모드를 통해 지형을 보면 쉽게 확인할 수 있습니다.

Ragdoll (래그돌, 봉제인형) - 캐릭터 모델에 사실적인 피직스 시뮬레이션을 적용하여 맥빠진 봉제인형처럼 움직이게 만듭니다. 래그돌용 피직스 애셋 설정에 대한 상세 정보는, 피직스 애셋 툴 문서를 확인하시기 바랍니다.

Rebuild - 빌드 참고

Refpose ( Reference Pose, 참조 포즈) - 애니메이팅된 캐릭터가 애니메이팅 시작 전에 취할 포즈의 기본 위치(로 보통 다빈치 포즈)입니다.

Renderer (렌더러) - 플레이어가 보는 것을 실제로 화면상에 그리는 언리얼 엔진의 일부입니다.

RGBA8 - Red Green Blue 8 비트 이미지입니다.

Root (루트) - 스켈레탈 애니메이션의 최상위 계층구조에 있는 제일의 본입니다. 루트 는 캐릭터가 레벨을 통해 이동하면서 실제로 옮겨지[고/거나] 회전되는 것입니다.

Rotation Gizmo (회전 기즈모) - 액터를 회전시키거나 옮기기 위한 인터페이스입니다.

Rotation Grid (회전 그리드) - 액터를 일정한 간격으로 축점 기준 회전시킬 수 있는 토글입니다. 회전 그리드 사용에 관한 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 참고하시기 바랍니다.

Runtime (런타임) - 레벨이 실제로 돌아갈 때의 모드로, 월드 내의 플레이어로써 상호작용해 볼 수 있습니다.

S

Seamless Worlds (심리스(경계선없는) 월드) - 심리스 월드 시스템은 레벨 에 관련된 복잡한 데이터를 동적으로 백그라운드 로딩/언로딩하기 위한 시스템입니다. 월드에 관련된 데이터 전부를 동적으로 로드할 수 있도록 하기 위해, 스트리밍 시스템과 함께 작동하게 됩니다.

Script (스크립트) - 언리얼 스크립트 참고.

Shadow depth buffer (그림자 심도 버퍼) - 엣지가 부드러운 동적 그림자 렌더링용 기술입니다. 언리얼 엔진 3는 정적인 빛을 받은 동적인 오브젝트의 그림자를 그림자 심도 버퍼를 사용하여 렌더링합니다.

Shadow-map (섀도우맵) - 어떤 라이트가 메시나 BSP 표면의 각 점에 비출 때의 그림자 면을 미리 계산하여 저장해 놓은 텍스처 또는 버텍스별 마스크입니다.

Shadow volume (섀도우 볼륨) - 엣지가 명확한 동적 그림자 렌더링용 기술입니다. 언리얼 엔진 3는 동적인 빛을 받은 그림자를 섀도우 볼륨을 사용하여 렌더링합니다.

Sheet (시트) - 존 포털을 만드는 데 주로 사용되는 2D 브러시입니다.

SimpleBoxCollision (단순 박스 콜리전) - 콜리전을 계산하는 데 비-0규모 추적을 사용하는 스태틱 메시 콜리전 유형입니다. 단순 박스 콜리전 관련 상세 정보는, 콜리전 참고서 확인을 바랍니다.

SimpleRigidBodyCollision (단순 리짓바디 콜리전) - 리짓바디 콜리전을 계산하는 데 Hull(껍데기)를 사용하는 스태틱 메시 콜리전 유형입니다. 단순 리짓바디 콜리전 관련 상세 정보는, 콜리전 참고서 확인을 바랍니다.

SimpleLineCollision (단순 라인 콜리전) - 콜리전 계산에 0규모 추적을 사용하는 콜리전 유형입니다. 단순 라잍 콜리전 관련 상세 정보는, 콜리전 참고서 확인을 바랍니다.

Skeletal Mesh (스켈레탈 메시) - 제삼사의 모델링 프로그램으로 만든 애니메이션 및 스켈레톤을 사용하여 애니메이팅 가능한 메시를 말합니다. 스켈레탈 메시 세팅 관련 상세 정보는, 스켈레탈 메시 튜토리얼 가져오기 문서를 참고하시기 바랍니다.

Skeleton (스켈레톤) - 애니메이팅되는 캐릭터에 대해 제삼사의 모델링 프로그램으로 셋업해 둔 본을 말합니다.

Skin (스킨) - (스태틱 메시, 스켈레탈 메시 등의) 메시에 적용된 텍스처를 말합니다.

Skins Array (스킨 배열) - 속성창에 있는 필드로, 이를 통해 모델에 여러가지 스킨이나 텍스처를 갈아볼 수 있습니다.

Sky Dome (스카이 돔) - 큰 반구형 스태틱 메시로 멀리 떨어진 하늘 환영을 만드는 데 쓰입니다. 스카이 존 참고.

Snap (스냅, 그리드 스냅 을 가리킴) 지오메트리가 움직이거나 회전될 때마다 그리드에 맞추는 기능입니다.

Socket (소켓) - 스켈레탈 메시의 본 위에 이름이 있는 부착 지점입니다. 소켓 셋업 및 사용에 관련된 상세 정보는 스켈레탈 메시 소켓 문서를 참고하시기 바랍니다.

Sorting (정렬) - 렌더러가 처음 그릴 것을 고르는 계층구조 또는 순서입니다.

Special Brush (특수 브러시) - 특수 브러시 추가 버튼을 통해 추가되는 브러시로, 풀다운 메뉴를 통해 기본 특수 브러시 는 물론 고유의 맞춤형 특수 브러시 중 하나를 선택할 수 있습니다. 특수 브러시 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 확인해 주시기 바랍니다.

Sprite (스프라이트) - 평면에 (보통 파티클 시스템과 함께 사용되어) 적용된 텍스처입니다.

Sprite Emitter (스프라이트 이미터) - 언리얼 에디터에서 디자인할 수 있는 패턴으로 스프라이트를 내뿜는(emit) 개별 이미터입니다. 스프라이트 이미터 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 참고서 확인을 바랍니다.

StaticMesh (스태틱 메시) - 제삼사 프로그램으로 만든 모델로, 맵에 추가했을 때 고정되어 있는 것입니다.

Streaming (스트리밍, 또는 콘텐츠 스트리밍) - 엄청난 양의 게임과 씬 정보를 요청시 소스 미디어에서 로드하는 방법입니다. 콘솔 또는 메모리에 전체 씬을 한 번에 저장할 수 없는 기타 기기에 좋습니다. 레벨, 텍스처 및 기타 유형의 데이터를 스트림할 수 있습니다.

Subobject (서브오브젝트) - 다른 오브젝트에 포함된 오브젝트로, 패키지 내에 포함된 UObject는 예외로 합니다. 서브오브젝트는 보통 클래스의 .uc파일 defaultproperties 블록에, 'Begin Object/End Object' 구문을 사용하여 선언되어 있습니다.

Subtractive BSP (빼기 BSP) - 입체 및/또는 더하기 월드 공간으로부터 빼낸 BSP 공간입니다. 빼기 BSP 는 레벨상의 공터로 플레이어가 걸어다닐 수 있는 곳입니다. BSP 참고.

Surface (표면) - BSP 텍스처의 보이는 부분입니다.

Surface Properties (표면 속성) - BSP 표면에 적용할 수 있는 속성입니다. 표면 속성 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 확인해 주시기 바랍니다.

T

Tag (태그)- 액터 속성창의 이벤트 탭 아래에 있는, 월드상의 지정된 액터에 지어진 이름입니다.

Targa - 언리얼 엔진이 가져올 수 있는 텍스처용 파일 포맷입니다.

Teleporter (텔리포터) - 맵상의 한 지점에서 같은 맵, 또는 다른 맵상의 지점에까지 플레이어를 즉시 보내버리는 액터입니다.

Template (템플릿) - 클래스 기본 오브젝트 내에 포함된 서브오브젝트 입니다.

Terrain (터레인, 또는 TerrainInfo 터레인 정보) - 언리얼 에디터 내의 터레인 에디터 툴을 사용하여 변형 및 조각 가능한 매우 테셀레이트된 시트 형태의 지오메트리 유형입니다. 터레인 사용에 관련된 상세 정보는, 터레인 에디터 유저 가이드 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Terrain Layer (터레인 레이어) - 터레인의 계층구조적인 레벨로, 이를 통해 터레인에 텍스처를 칠하고 혼합할 수 있습니다. 레이어 관련 상세 정보는, 터레인 세팅하기 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Texture (텍스처) - 월드의 지오메트리에 할당 가능한 이미지 파일입니다. 머티리얼도 가끔 텍스처 를 가리키기는 합니다. 텍스처 관련 상세 정보는, 텍스처링과 머티리얼 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Trace (추적) - 한 지점에서 다른 지점(즉 총에서 타겟)까지 (계산 목적으로만) 그려지는 선으로, 콜리전을 결정하는 데 사용됩니다.

Triangle (트라이앵글) - 씬 전체를 구성하는 월드 지오메트리의 가장 작은 렌더링가능 빌딩 블럭을 말합니다.

Trigger (트리거) - 게임 플레이 도중의 이벤트를 활성화시킬 수 있는 액터입니다.

U

UnEdit3 - 언리얼 엔진 3 라이선시 모두가 사용가능한 메일링 리스트로, 언리얼 엔진 콘텐츠 제작 및 언리얼 에디터 작업에 대한 지원 센터 기능을 합니다. UnEdit3 관련 상세 정보는, UnEdit3 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Unreal Developer Network (언리얼 개발자 네트워크, UDN) - 언리얼 엔진의 라이선시를 지원하는 팀입니다. 언리얼 개발자 네트워크 관련 상세 정보는, 메인 홈 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

UnrealEd (언리얼 에디터, Unreal Editor ) - 플레이 가능한 상호작용성 월드를 만들 수 있는 편집 툴입니다.

UnrealScript (언리얼스크립트) - 언리얼 전용 간단한 코딩 언어로 AI나 게임 이벤트에 대한 스크립트 시퀸스(일련의 액션) 제작용으로 사용됩니다.

URU (Unreal Rotation Unit; Unreal Unit, 언리얼 회전 단위; 언리얼 단위) - 언리얼 에디터에서 쓰이는 거리와 회전 측정 단위입니다. 언리얼 회전 단위로 16384 = 90도 입니다.

UT (Unreal Tournament, 언리얼 토너먼트) - 언리얼 엔진의 1세대 빌드를 사용하여 릴리스된 타이틀 중 하나입니다. 1세대 타이틀 문서를 참고하시기 바랍니다.

UT2003 (언리얼 토너먼트 2003) - 크게 수정된 언리얼 엔진 빌드 2110을 기반으로 릴리스된 타이틀입니다. UT2003 관련 상세 정보는, 언리얼 토너먼트 2003 페이지를 참고하시기 바랍니다.

V

Vertex (복수형 Vertices, 버텍스) - 지오메트리 트라이앵글의 한 점을 말합니다.

Vertex Color (버텍스 컬러) - 버텍스를 기반으로 색을 추가하여 지오메트리 색조를 입히는 기술입니다.

Viewport (뷰포트) - 언리얼 에디터의 디스플레이 창으로 정면보기, 측면보기, 내려보기, 원근보기가 가능합니다. 뷰포트 관련 상세 정보는, 언리얼 에디터 유저 가이드 문서를 확인해 주시기 바랍니다.

Volume (볼륨) - 이동, 표시여부, 플레이어 데미지와 같은 다양한 게임플레이 효과를 낼 수 있는 3D 공간입니다.

W

WarpZone (워프 존) - 플레이어를 해당 워프 존 에서 또다른 워프 존 으로 즉시 이동시킬 수 있는 워프 존 정보 를 담고 있는 특수한 존입니다.

Wiki (위키) - 쉽고 빠른 온라인 관리를 지원하는 웹페이지 서식 시스템입니다. UDN 웹사이트는 위키 기반입니다.

Wiki wiki - 하와이어로 빠르다 는 뜻입니다.

World (월드. 맵, 레벨 참고) - 게임내 전체 씬을 이루는 구성체입니다. 언리얼 엔진 3의 월드는 레벨이라 불리우는 작은 구성체로 이루어 집니다. 월드는 맵 파일에 저장됩니다.

X, Y & Z

Zone (존) - 최적화 목적으로 포털에 의해 나뉜 레벨상의 구역입니다. 관련 상세 정보는, 레벨 최적화 (BSP) 문서를 참고하시기 바랍니다.

ZoneInfo (존 정보) - 존이 놓인 곳의 속성을 변경할 수 있는 액터입니다.

ZBuffer (Z버퍼) - 화면상의 엘리먼트중 어느것이 보이고 어느것이 다른 오브젝트에 가려 안보이는지를 기록하는 그래픽 카드 내 비디오 메모리 부분입니다.

ZeroExtentTraces (0규모 추적) - 콜리전을 정하기 위해 소스에서 타겟간을 1차원 선으로 가로지르는 추적입니다.

ZFight (Z파이트) - 두 표면이 동일한 공간에 겹쳐 있거나 너무 가까워서 동일한 평면을 점유할 때, 보이는 텍스처가 시각적인 우위를 놓고(Z) "싸우는"(Fight) 것처럼 보이는, 깜빡이는 부작용 효과를 말합니다.

Zone Portal (존 포탈) - 포탈 참고.